懶人包:品德教育電玩會不會成功,關鍵不在於什麼叫做有品,而在於遊戲好不好玩。
之前教育部提出一個點子,要各大學研究一下「有品電玩」的可行性,點子一出四面罵聲如潮水般湧來…
不過…這也再次見證了「鄉民反對的,就是正確的」,這句話未來搞不好會變成諺語,畢竟預測效果相當的準確~~
其實品德教育並不是馬政府突然之間冒出來的梗,一直以來的教育政策都有在搞品德教育,例如這個文件就提到:
貳、實施目標
一.營造有利學生品德發展與溫暖關懷的學習環境。
二.增進教師落實品德教育的能力。
三.提昇學生良善品德的實踐力。
參、實施時程:自九十四年八月一日起至九十五年七月三十一日止
因此有不少吱吱鬼叫老馬推「有品」怎樣怎樣,根本就是覺知能力有問題,就算這些人的神經系統屬於恐龍綱,那也未免太遲緩了點。
而電玩呢…
像李家同那種老人家反對,其實可以理解,電玩對於這些和年輕人相當有代溝的「長輩」來說,不管內容是什麼都是讓人不務正業、妨礙讀書的東西,因此長輩和家長會群起反對,是正常的反應。
不過某些年輕人反對,就很難讓人想像他們是在現代成長的人類。
過去的教育中,大部分教科書(國立編譯館版本)著重的載體是文字,圖像多數時候只是襯托文字的配角,但教育學者們後來發現人類對圖像的記憶能力高於文字,因此在現代的教育當中,圖像也是一個相當重要的載體。
因為這個轉變,漫畫式的教科書也越來越多,以前的課本總是字比圖多,現在的課本要找字比圖多的還頗不容易哩。
漫畫是結合圖像與文字的載體,不少商業漫畫其實早已跨越了「尪仔書」的範疇,成為諸多知識的載體,例如以前某新聞就提到某些人從名偵探柯南裡面知道保持現場的重要性(警察反而破壞現場),神之雫(水滴的意思)、築地魚河岸三代目所記載的酒類、水產資料也不會比較少,這類載體能以令人感興趣的模式將專業的知識傳遞給人,比起看了就想睡的專業書籍,在教育方面可是有效多了。
遊戲也是一樣,在我們這代歷經《天堂》洗禮的人來說,可能不知道山銅(Orichalcum)是什麼東西,但如果說是「奧里哈爾根」(オリハルコン)大概很多人會馬上說出「你說奧根啊!」,遊戲對人的影響可見一斑。
不過遊戲這種載體和其他載體一樣,比較容易承載「知識」,而不是「品德」。
雖然遊戲因其連續性,可以對某些行為做即時性的回饋,但就像電腦輔助教學一樣,多數這類遊戲偏重的都是知識的傳播,而不是品格的養成,從過去單機遊戲時代的問答益智遊戲、現在的網路遊戲(例如《三國演義ONLINE》登用武將必須通過三國問題的測驗)都是如此。
品德教育並不只是知識教育,它是必須落實在生活中的東西,線上遊戲確實可以虛擬出一個生活圈,在其中產生某種不成文的社會規範(例如合作打怪之後寶物的分法)。
因此以線上遊戲進行品德教育並不是天馬行空的虎爛,提議者應該是個清楚知道什麼叫做寓教於樂、以及了解遊戲對學生影響力有多巨大的人,但不管他有沒有想到,品德教育遊戲還是有個很大的問題,就是它終究是個遊戲。
品德教育遊戲如果做成像益智問答遊戲的話,那也只是停留在知識的傳播而已,一般官僚原則上都只想得出這種東西,別說小孩子不想玩,連大人都覺得無聊。
真正的品德教育遊戲,仍是個遊戲,它必須有遊戲最重要的特質--好玩。而品德教育則要放在遊戲進行的過程當中,隱藏在諸多遊戲元素之下,例如進屋偷竊會被警衛抓去關(這點《線上創世紀》用過)、做奸商會信用破產等。
雖然很像在搞禪宗公案,但品德教育電玩想成功,就不能做成「品德教育的電玩」,而是要做成「當中教育品德的電玩」。
製作者必須理解,不好玩的遊戲是沒人想玩的,不管遊戲中蘊藏多少品德教育都一樣,唯有做出對預定接受者夠吸引力的遊戲,才有可能進一步在遊戲當中安插自己希望接受者接收的訊息。